Tag: csharp

voidを使えば、アロー関数 で{}が省ける。

こんにちはー。 今、void を使えばアロー関数で{}がいらないんじゃないか説が、ふと頭のなかを通り過ぎて行きましたので紹介いたしますー。 「void 演算子で、アロー関数の {} がいらない気がする」ということです。 普通に {} はずせばいいのでは?まず、通常のアロー関数の{}なしの使い方です。普通の関数がどんどん短くなっていく過程をご覧ください。1234567891011// function 式var a = function (a) { return a + 2; };// アロー関数にそのまましてみたvar a = (a) => { return … Read More

UnityのSceneManagerで、シーンが存在するか確認する

Unity 5.3 から追加された、Multi Scene Editingで、シーンを追加する時、同じシーンを何個も追加したくない!ってこと、ありますよね。 「SceneManager.Contains()」的なメソッドがあれば最高なのですが、アクティブなシーンしか取れなかったりとかするんですよねー(GetActiveScene 関数)。 そこで、次のようにしました。しかし、Unity 5.3.1 くらいではOKだったのですが、5.3.2にしたら非推奨になっちゃってw・・ 1234567891011using UnityEngine.SceneManagement;using System.L … Read More

【感動】UnityでC# 6.0 が使えた!!

unity-cs6-copy
追記:朗報Unity 2017 からは、デフォルトで C# 6.0 および .NET 4.6 が使用可能なようです! この記事では Unity 5 での場合を紹介しています。 こんにちはー!! Unityでも、最新の C# 6.0 を使って、async、await とかカッコよくコードを書きたいんだ ლ(´ڡ`ლ) そんなことできないかなーと思って、調べてみました。 そしたら、なんと、ありました!!ので紹介します。 1. リポジトリをダウンロードC# 6.0関係のいろいろが入ったリポジトリをBitbucketからダウンロードします。 https://bitbucket.org/alexzzzz … Read More

UnityのLoadSceneAsyncでの非同期処理

unity-loadsceneasync-ok
こんにちはー!! Unity 5.3 から、Multi Scene Editing が追加されましたね。 そこで、シーンを読み込んでから、GameObject.Find をする、次のようなコードを動かしたのですが、うまくいきません。 TestGameObject は、追加するシーン Scene2 に入っているものとします。 12345void LoadScene2(){ SceneManager.LoadScene("Scene2", LoadSceneMode.Additive); Debug.Log(GameObject.Find("TestGameObject")) … Read More

UnityでResourcesにあるTextFileを読む

System.IOでFileStream作って・・とかやって、互換性とか難しいのかな・・と思ったら、楽勝でした。TextAssetを使います。 12345void LoadText() { string textfile = "helloworld"; TextAsset tAsset = Resources.Load<TextAsset>(textfile); Debug.Log(tAsset.text);} TextAssetのtextプロパティで取得できます。 … Read More

Unityで、コンポーネント内のフィールドを文字列から動的に変更する

こんにちはー!! Json からUnity2dのステージのデータを取ろうとしています。その時、コンポーネントの値を変えたいと思い、この方法をやりました。Reflectionを使ったりして、結構複雑でした。 ReflectionTest コンポーネントの内容は次のようにします。 これを、GameObject1 にアタッチすればできます。 安全性は・・しかし、コンポーネント内すべてのフィールドにアクセスできるのはちょっとセキュリティが・・・なので、特定の属性(ここではPermitReflection)がついたフィールドのみにアクセスできるようにします。 Reflectionに使ったしたコー … Read More

【Unity】C# + SceneManagerでのMulti Scene Editing

読み込み1using UnityEngine.SceneManagement; 参考: 複数のシーンを読み込んでいる状態で・・1つのシーンをアンロードする1SceneManager.UnloadScene("シーン名"); シーン名は、Build SettingsのIDでもオーバーロードされる。ただし、読み込まれているシーン名、シーンIDに限る(あたりまえだけど・・) 1つのシーンをロードするここでハマった。 1SceneManager.LoadScene("シーン名", LoadSceneMode.Additive); LoadSceneMode.Additiveを忘れない! 全部のシーンを … Read More

Input.GetKeyDownとFixedUpdateは一緒にしないほうがいいっぽい

Unityで2Dのスクロールゲームを作っています。スペースキーを押したとき、Jumpするように、次のようなコードを書きました。 1234567void FixedUpdate(){ if (Input.GetButtonDown("Jump")) { // 処理 }} しかし、ジャンプするときと、しないときがあり、 Linecastの問題かと思ってググっていたところ、 を見つけました。 サイトによると、FixedUpdateではInput.GetKeyDownはしないほうがいいらしいです。 理由は、FixedUpdate … Read More

【Unity】Script上でのnew GameObject()の使い方

(Unity5.3.1で確認) Unityで空のGameObjectを作って、シーンに追加したいとき、1Instantiate(new GameObject()); あれー!!なんか2つ作られてるー・・ そうです。実は上のコード、二重でゲームオブジェクトを作っているのです! というわけで、解決策。 1new GameObject(); Instantiate()と書くことはできないので、new GameObject();とそのまま書いてみます。 これだけじゃ作るだけでコンポーネントのアタッチとか何もできないので、名前を変えてみます。 12GameObject g = new GameObje … Read More

なぜかUnityでtransform.Translateができなかった

なんでかわからないけどできなかった。 前は、Animatorでtransformを変えていたからできなかったれど、 今回は違った。 1gameObject.transform.Translate(10, 10, 0); こんな感じになっていたコードを、 1234var vec3 = gameObject.transform.position;vec3.x += 10;vec3.y += 10;gameObject.transform.position = vec3; こうしたらできた。 … Read More